【BFZ】土地18枚の赤に妙味をおぼえる
【BFZ】土地18枚の赤に妙味をおぼえる
【BFZ】土地18枚の赤に妙味をおぼえる
タイトル的につまんないと思った人は読み飛ばそう!


▼赤はたぶん安い 

地上から殴りきれない環境であることが知れ渡ってからは
赤は相当安いんじゃないかと思っています。

もしくは、上が青白飛行や緑黒ランプなど
コテコテのアーキを選んだときに安いことがあると思います。

まあ安い時に拾えばいいので
実際にどうかはその時判断しましょう(適当


▼土地が多いと強いカード 

あえてフェッチも入れないで
土地を18枚きっちり入れてずらずら並べましょう。

1.《石の怒り》
この環境では最強クラスのインスタント。
インスタント除去が少ない中でこの性能はスゴイ。
もちろん土地が並ぶほど強い。

2.《ヴァラクートの発動者》
妙味のあるカードの筆頭。
フラッドに強いというかむしろフラッドしてくれ。

3.《沸き立つ大地》
今ボクの中で評価が急上昇しているカード。
きっと安い。そしてけっこう強い。

こういう土地いっぱい引いちゃった方が強い不思議なカードがある赤は
土地18枚が肯定されます。


▼赤テンプレ 

上記のカードたちをセットでデッキにぶちこむ。
もちろん土地は18枚。

この赤テンプレにどんなカードを追加したらいいのか
今思案中。どんなカードがいいですかねぇ。
【BFZ】各色の所感
【BFZ】各色の所感
【BFZ】各色の所感
▼人気順 

青:最強色
どの色と組んでも強いというか青が強い。
青黒嚥下と青白覚醒はそんなに難しくないと思う。

緑:人気先行色
それほど強いと思わないんだけど
色んなアーキタイプに絡んでくるのでどうしても使われる。
末裔トークンの使い方が上達すると
爆発力が生まれるので上方修正あり。

黒:便利色
どの色とも無難に組める便利な色。
シナジーとしての強さがある色なので
弱くないがパッとしない。
縁の下の力持ち的な悪くない色。

赤:妙味色
ウィニーで殴るデッキが弱いとなると色的に弱い。
逆にマナをたっぷり使うデッキに活路があると思う。注目中。

白:環境的に弱い色
シナジー環境なので、協調性の無い白は劣等生。
カード単体ではそれぞれ強いかもしれないが
デッキ全体ではイマイチ感が。
ウィニーが弱い環境なので、緑白とか赤白が息してない。
だから同盟者もイマイチ。同盟者は緑ベースで多色の方が強いみたい。
白黒はちゃんとシナジーするんだけど
ライフゲインっていう軟弱なシステムが弱くて勝ちきれない。
散々。安いと思う。


▼シナジーの強さ順 

黒:協調性抜群
緑黒ランプはこの環境一の存在感。シナジーという意味で。
その次に青黒嚥下かしら。

緑:キーカラー
多色ってのがやっぱり緑しかできないので
緑を使うことになる。構造的に必要になるというか。

青:嚥下くらい
他はそんなにシナジーしない。ただ色としては強い。

赤と白:シナジー劣等生
同盟者が開発されればと期待するものの
今のところはシナジーの弱さが光る。

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いただいたコメントを紹介しつつ
この環境について考察していきたいと思います。

引き続きコメントぷりーず。


▼通りすがりさんのコメント 
白は単独・コモンのみで壁-飛行戦略が完結してるので自由ですね。
白黒も白青もゲインしようが覚醒しようが結局壁-飛行で中身は変わりませんし。
シナジーの薄いカード群を安く取って堅実なデッキを仕上げる方向性で良いかと。
逆にそれらが高いようなら末裔ピックや多色化してもいいですしね。
なかなか感心したコメントです。

白は「単色で完結している色」という評価に納得。
このシナジー環境では天邪鬼といってもいい。

シナジーの薄いカード群を安く取って堅実なデッキを仕上げる
これもこの環境ではありだと思うのです。むしろボクはこれを狙ってます。


▼TZW@LABOさんのコメント 
黒は協調性抜群と言うよりは、他の色と組まないとならないカラー。黒ありきではピックしないかな。
初手から黒に行くなら、神クラスのレアからじゃないと入りたくないです。破滅の道とかドラーナとかオブニクシリスとかですかね。
まず緑か青から入り、黒と組む理由があったら緑黒か青黒に行きます。
赤黒はマルチカラー2種のどちらかが流れてきたらサインと見て行く。白黒は他の人に任せるw
白とは逆に、黒は他の色と組まないと力を発揮しない。
黒だけでそれをやる理由にはならないということ。

もし黒から入るなら相当なカードでないとダメ。

あと赤黒ってどこから入るのかけっこう難しいです。
ボクもよくわからんので考えているのですが
マルチカラーのカードが流れてきたら入るってのはありです。
【BFZ】ボクが一番青を上手く使えるんだ~《ハリマーの潮呼び》~
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アーキタイプドラフト環境ということで
シナジーを必死に勉強していきます。がんばれ。


▼《ハリマーの潮呼び》 
・3マナ 2/3
・同盟者
・ETB あなたの墓地から覚醒を持つカード1枚を手札に戻してもよい
・あなたがコントロールする土地クリーチャーは飛行を持つ。
べらぼうな能力を備えた青の核弾頭。

覚醒って書いてあるカードはただでさえ強いのに
それを助長するとは何事だ。もっとやれ。


▼まずは覚醒カード 

・《掴み掛かる水流》
・《氷の猛進》

この2枚が特に相性良しだと思っています。
軽量でテンポの良い覚醒カード。

まず墓地に覚醒カードを落とさないといけませんから
軽量なやつがいいです。軽くジャブ。

どちらのカードも一時的な盤面の有利をつくる呪文であり
デッキの方向性もそこにあわせるのが良さそう。


▼テンポカード 

上記2枚と同系統のカードとして
《天空の滝》を挙げたいと思います。

効果としては《氷の猛進》と同じです。
アンタップ制限だけです!
できれば2枚くらいデッキに入れておきたい。

除去が強くないこの環境では
完全に除去してしまうことを目指すよりも一時的に無力化して
その間に殴りきってしまうのが良さそうだと考えています。

・《停滞の罠》をとって濃い白をやる
・緑黒をやって《骨の粉砕》をとる

そのどちらかで無い限りは、
ある程度テンポを意識すべきだと考えています。

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まとめ

・《ハリマーの潮呼び》を使うなら
・《掴み掛かる水流》や《氷の猛進》を確保
・《天空の滝》も拾ってさらにテンポUP



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