▼フラッド歓迎なのだが 

土地18枚環境ですので
どうしてもフラッドは避けられません。

覚醒デッキですからフラッドしてくれてOKなのですが
何しろ覚醒を引かないとただのフラッドです。

引かない覚醒はただのフラッドだ(何か違


▼スクリューはただの絶望 

フラッドはまだマシです。
覚醒デッキはスクリューするとただの紙くずです。

だからドロースペルをいっぱい入れるわけですが
ドロースペルも引けないときはただの(ry


フラッド&スクリューで負けたときの
金返せ感というのはいつの時代も変わりませんね。

金返せ!
ほぼシールドだけで35QP稼いだ結果
http://cc3317327.diarynote.jp/201510270526165255/

drafterさんの記事です。
これはビビッときましたね。


▼エスパー強し 

環境が始まる時点で、限定構築に詳しいみなさんは
エスパーカラーが強いことを見抜いていました。

ボクはドラフトでもエスパーカラー専門ですが

・嚥下(昇華)と覚醒の2大能力があること
・ドローとハンデスがあること
・飛行(回避)があること
・確定除去とカウンターがあること

どう考えても強いです。

5色のうち強い3色を選んでいるので
当然といえば当然ですが。




drafterさんの記事にそそのかされて
シールドしてみました。


▼デッキはこんなの 

・確定除去
《破滅の道》
《停滞の罠》
《存在の一掃》

いい感じですね。これで白黒は確定。

・アドバンテージカード
《影響力の行使》
《深水の大喰らい》
《従順な復活》

ドラフトではめったに使わない《従順な復活》を入れました。

・回避
《幽霊の歩哨》2枚
《音無く飛ぶもの》
《波翼の精霊》

たぶんこやつらで殴りきるゲームになる?
《マラキールの使い魔》もあるけど除去扱い。

・ボム
《軍団を破壊するもの》
《荒廃を招くもの》

シールド&土地19枚なら《軍団を破壊するもの》余裕でしょう。
あんまりボムが強くないので回避で勝つイメージ。


▼ゲーム 

R1 赤緑t青黒 2-0
除去とアドバンテージカードをつめこんだ

R2 赤黒緑 0-2
マリガンしてシブシブキープ。
デッキの重いところだけ引いて負け。
次はフラッドで負け。

しかたがない負けといえばしかたがない。
でもちょっと気になる負け方。

drafterさんの組み方は理にかなっていると思う。
一方で何かが腑に落ちない。他人のデッキを使うときの違和感。

この違和感の正体を探るのがリミテッド。

お気に入り日記の更新

お気に入り日記

登録したユーザー
1008
登録されたユーザー
1006

この日記について

日記内を検索