【BFZ】ピックの基準でココんところをハッキリさせておこう
【BFZ】ピックの基準でココんところをハッキリさせておこう
この2つをハッキリ区別しなくてはいけません

・デッキに入れるのが難しいので⇒見送るカード
・デッキに入れるのが難しいけれど⇒採用するカード

まず典型的なものを挙げておきましょう


▼見送るカード 

10マナを超えるカードは基本的に見送りです。

例えば、《荒廃の双子》とか見た目はスゴイけど
それ専用のデッキを組むことになります。

そして大抵デッキに入れるのをあきらめることになります。
だから初手にこれ取っちゃダメ!

デッキに入れるべき主要なコモンの方がずっと優先度が高いです。
とるものが無いときに拾っとくレベルだと考えてください。


▼思い切って拾うカード 

多色カードはデッキに入れにくいですが
思い切って拾っておく価値があります。

デッキが限定されてしまうわけですが
そのカードに寄せていくだけの価値があるということです。

レアの多色カードは大概強いです。
見たら拾ってかまいません。弱いのもいくつかありますが。

アンコの多色カードにも
初手で思い切って拾いたいものがかなりあります。

・《地下墓地の選別者》 緑黒
・《ドラーナの使者》 白黒
・《林の喧騒者》 緑赤
・《コジレックの伝令》 青赤
・《乱動の噴出》 青白
・《空乗りのエルフ》 青緑
・《ウラモグの失却させるもの》 青黒

この7枚はアンコですがカードパワーはレア並です。
デッキをこのカードに寄せていく理由になるのです。

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どんなデッキにも入るカードの評価は高くなります。
《巡礼者の目》とか《巡礼者の目》みたいな
パッとしないカードでも実は偉い。

逆にデッキが限定されるカードは評価が低くなります。
それでも採用したいカードというのがあり
そこんところを判断できないとドラフトになりません。

地味だけど実用的な話。
(*さらに実用的な話を秘密に↓)
【BFZ】《巡礼者の目》の何が強いのか?
前回の記事に気合のコメントをいただきました。
http://mtglistener.diarynote.jp/201509300052241116/


▼通りすがりさんのコメント 
スーパー通りすがり回答タイム!
(いつもリミテ記事拝見して参考にしてます!)

1.無色なのでどんなデッキにも入る
2.青の激強コモン、空中生成エルドラージの本体と相打ち取れる
3.タフ1除去が環境に少ない
4.デッキ圧縮とシャッフルが可能
5.4~5マナ安定して出ることが重要な環境なのでランドサーチが強い
6.出た瞬間アドバンテージが手に入るため除去られてもそこまで痛くない
7.探してきた土地で上陸誘発ができる
8.緑のマナ生物に1マナ域がおらず、2マナ域は生物限定+レア、3マナ域でようやくコモンなので緑でも入れる理由がある
9.無色なのでエルドラージのボーナスが得られる(刺撃ちドローンの誘発等)
10.どんなデッキでも土地の枚数をちょっとだけ削って他のカードを入れる(でも17は必要)可能性が出てくる
11.生物なので緑黒系のサクリファイス戦略に使える(特に骨の粉砕)
11.5.パワー3の飛行と一緒に音無く飛ぶものをダブルブロックで倒せるパワー1が偉い!

結論から行くと「基本的にあらゆるアーキタイプのリミテデッキに突っ込める」ところが強いって感じですかねえ
すばらしい。
ここまで考えつくしたことを賞賛したいです。


▼ブレストの重要性 

いわゆるブレストをしてもらったわけです。

NG無しで徹底的に思い付きを並べてもらいます。
大事なのは【NG無し】であることです。

ブレストで出てきたアイディアには
絶対にNGを出してはいけません。
それをやってしまうと創造性の芽をつんでしまうのです。

良いアイディアである必要ありません。
泥臭くもがき苦しみながらひねり出すのがブレストです。

リミテッドはそのもがき苦しむ中に「実」があります。


▼ひねり出しっぷり 

《音無く飛ぶもの》を倒すことまで想定してます。
ここまで考えた人いるでしょうか?

コモンのフライヤーはパワー3が最大です!
《音無く飛ぶもの》をダブルブロックで倒そうとすると
あとパワー1が欲しい。どこかにないか?


こうやって環境理解を深めていくわけです。

【BFZ】《巡礼者の目》のフレイバー的な良さ
《巡礼者の目》をここまで特集してるサイトはあるまい


▼re-giantさんのコメント 
実戦は離れて長いのでフレイバー的な良さをあげてみました。

(01)
 カード名。まさしく「土地を探してくる目」というカードの効果とイラストの外見が表現されている名前だと思います。
(02)
 イラストの外見に見られる機能美的なシンプルさ。最低限の機能(飛ぶ + 見る)だけで構成されているのが一目で分かるのがポイント高いです。
(03)
 眼下に見える風景がちょうど境界線上であるところ。新たな土地にたどり着き、これからこの土地情報を持ち帰るところなんだろうな、と想像させてくれます。
(04)
 レアリティ。これだけの機能は当然量産するには難しく、しかし飛ばす数が少なすぎてはと意味がない。アンコモンまで落とし込んだ技術者の意地を感じます。
(05)
 効果が1回限りなところ。そのただ一度きりの任務のためだけに作られた粗雑で武骨な「道具」としてののフレイバーを感じとれます。
(06)
 基本土地カードしか持ち帰れないところ。特殊な地形情報の収集も当然要求にはあっただろうに、製作の過程であえて諦めた葛藤と割り切りを感じます。
(07)
 1/1という脆弱なボディ。とことん効率を追求し、あらゆる無駄をそぎ落としきった製作者の努力と研究のあとが見えるのが良いです。
(08)
 さりげなくある1点のパワー。この外見からどうやって攻撃するんだろう、と想像する余地があるというか……目の部分からビーム撃つのかな。
(09)
 色々想像させてくれるフレイバーテキスト。近場の安全地帯を見つけ尽してしまったのか、時間が経つにつれ安全な場所が減っているという緩やかな絶望なのか。
(10)
 再録であること。混乱の時代を生き延びるため、何か役に立つ知識や技術はないかと過去の資料を漁り続けた研究者たちの必死の努力を感じます。
目からビームが出るとは誰も知るまい。

言われてみるとなかなか味わい深いイラストに見える不思議。
何か探しながら大空を往く。


>特殊な地形情報の収集も当然要求にはあっただろうに、製作の過程であえて諦めた葛藤と割り切りを感じます。

特殊地形を持って来れない理由が今明らかに!
確かに簡易な造りです。
何から話していいのかわかりません。


しばらくパソコンからの更新ができないです。
プロバイダを変えたのですがまだ設定通知書が届いていません。
つまりidやpasswordがまだわからないのです。

プロバイダの名前や会社は伏せます。
というか今日調べてみて初めてプロバイダの名前を知りました。

勧誘の電話では確かに「NTTがつくった会社」だとゆってたけど
どうやら全然関係ない会社です。
それだけでも訴訟もんです。

勧誘の電話の内容は
「工事をするだけで料金が安くなる」というもの。

フレッツ光をつかっているユーザーは
「自社に転用」してくれるだけで安くなる。
NTTの関連会社であり間違いない会社だと言うので
信用してしまったのがアホでした。

メアドなども変えずにすむというし
工事も無料ですぐに終わるから
本当に何も負担なく料金が下がるだけだと。



今日、何の約束もしてないのに工事の人が来ました。
確かに候補日は伝えたけど今日だとは全く知らなかった。

ちゅーか、勧誘の電話以降
一度も連絡ないし郵送の案内もないので相当おかしい。。

しかし工事来てくれてるし
今、やっといてもらった方がきっと後々楽だと思った。

工事修了。

でもプロバイダと連絡とれてないわけで
ネットに繋がるわけがない。

ちゅーか、プロバイダの名前をまだ知らない。。

これはマズイというわけで
会社を検索して調べるところからスタート!


そして、激しく後悔 ←今、ここ


初めてプロバイダの名前を知りましたが
なんという悪評でしょう。

全然NTTとか関係ない会社です。
さっそくプロバイダに電話してみましたが当然繋がらない。

それは仕方ないとしても
工事の約束してないぞと。idもpassも知らないぞと。

さあどうしたもんすかね?
【BFZ】舌の根も乾かぬうちに更新
人間やってやれないことはない!(挨拶


▼《二人戦術》 

《二人戦術》は人によって評価が大きく分かれると思います。

ボクは正直、そこまで評価していません。
何故なら殴るデッキでなければ真価を発揮しないからです。

小粒の生物を集めて速やかに殴りきる。
そういうデッキではムッチャ強いです。

意味分からんくらいの高性能バットリ。


▼明確なサイン 

つまり《二人戦術》が流れてきたら
上は白系のビートでは無いということです。

ウィニー並べて殴るようなアーキタイプである場合
《二人戦術》を流すことはまずありません。下手じゃなければ。

《二人戦術》を拾って白系の殴るデッキへ向かう
絶好のサインだと考えます。ボクはね。


▼赤白か緑白 

目指す色は赤白が緑白です。
どんな環境でもこれは環境初期のお約束。

青白は覚醒デッキを目指します。
土地がタプーリのデッキになりますので少し違う。
突破が目標じゃない。回避で勝つ。

白黒はライフゲインがテーマですので
ありっちゃあありなんですが黒は殴りきるのには向いてない。
もちろん使うんですけど
カードの方向とデッキの方向は少しズレてると思う。たぶん。


▼序盤はウィニー 後半はフライヤー 

序盤戦は高性能のウィニー+《二人戦術》で圧勝でしょう。
《二人戦術》があればとりあえず序盤は押し込めるはずです。

中盤以降は、3~5マナに白のナイスフライヤーがいますので
生物の供給が止まらなければそのまま勝ち切れそう。

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環境初期に、赤白や緑白で殴るデッキを組むのは
色々と理由があります。ちゃんとある。

ひとつはコントロール側がまだ未熟なので
殴る方に有利のある時期だということ。

もうひとつは、アグロデッキを使ってみて勝てないようなデッキに遭遇したら
そのデッキこそ勉強すべきアーキタイプ
だということ。

ウィニー並べて勝ちきれなかったということは
相手の受けが確かだったということで、見習うべきコントロール力をもっているわけです。


晴れるーむ合宿『戦乱のゼンディカー』カバレージ
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/1926

さて毎度毎度ありがたく読ませていただきましょう。


▼ヤソ様の一言が深い 

八十岡 「特定のアーキタイプで強いカードばかりで、受けの広いコモンが少ないからね」

さすがヤソ様です。
MO民のハートを捕らえて止みません。

記事にしようと思って色々前置きしてたのですが(本当)
ヤソ様がゆっちゃったのでもういいかなぁ。


▼受けの広いカードが大事なわけ 

ここまでの記事で

・どんなデッキにも入るカードは強い
・デッキが限定されるカードは評価が下がる

こんな話を散々してきたと思います。してきたの。

この環境はどのアーキを選ぶかという判断が難しすぎて
ボクはちょっとおびえています。怖っ。

どこからどのアーキに入ればいいのかの基準が
今のところ全然見えて無いのです。

だから、できればデッキを選ばないカードから始めて
分かりやすく空いているところに入りたい。

シナジーなくても全然強いみたいなカードがいいわけですが
この環境ときたらシナジーないと仕事しないカードばかり。。

それだけに楽しいのですが。


【晴れる屋】白の妙味を見た
5thドラフト ~齋藤が古典的フライング青白で老獪に全勝~
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/1940

まずボクのハートを打ち抜いたのはこれ。
妙味を感じさせるデッキ。


▼白の妙味 

《グリフィンの急使》3枚が印象的。

2/3・飛行にライフゲインまでついた本当に悪くないカードが
大安売りになるのもこの環境なのでしょう。

《グリフィンの急使》だけでなく、3マナから5マナまで
まんべんなくフライヤーがそろっています。しかも安そう。


▼デッキの特長 

2マナ以下のコントロール向けカードがみっちり入っていて
アグロに楽をさせません。まずこれが好感。

あえて土地を17枚にしています。
軽いカードでシャープに動けるからできること。

壁・除去・ライフゲインで粘り倒せるので
その間に回避がぞんぶんに仕事してくれるでしょう。


▼《物静かな使用人》が抜群の存在感 

《物静かな使用人》が全然静かじゃない。

このデッキで一番パンチの効いているカードは?と聞かれたら
ボクは《物静かな使用人》だと応えます。

回避に+1/+1カウンターを乗せ続けるところをイメージして
鳥肌が立ちます。つよすぎ。


▼地上の守りが絶妙 

パッと見
地上の守りが手薄に感じます。直感で。

しかし潜在的なブロッカーがけっこう居るのです

《水底の潜入者》は最初はブロッカーで
+1/+1カウンターが載ったらアタッカーにチェンジ。

次に、ライフゲインが間接的な壁になっているので
その分がスポイルされている。

最後に、2枚の覚醒がギリギリのところで
地上を守りきってくれそう。

地上の守りを絶妙なラインに絞っているともいう。
それだけにフライヤーの数が十分確保できる。

このデッキが一番感心しました。恐れ入りました。

【BFZ】まだまだ《巡礼者の目》で遊ぶ
NG無しですから!


▼kirioさんのコメント 
「巡」 - JUNE とはもちろん結婚を司る神の名前だが、(海外では)6月ごろはちょうど気候の良い晴れ晴れとしたというニュアンスもある → 空を駆る姿はまさにそれにあたる。

「礼」 - RAY とは光線である。もはや論議され尽くして確定に近いと思われるが、このアーティファクトのパワー1は中心にある蒼い宝玉から放たれる光線である。

「者」 - SHARP とは鋭さを表し、そのソリッドなボディを見ればこれを意味することに言葉は要らない。

「の」 - KNOWN とは既知のこと。目という全てを見透かしていおり、また「既知」であり「機知」であることをさらに掛けている。

「目」 - MAY とは可能性を指す。このアーティファクトの利便性を上げればきりがないが、それはすべて可能性であるということ。どれだけの神器であっても、それを使いこなせる魔導者でなければ、ただのガラクタであるという自戒。
もはやマジックの実用性とはほど遠いですが
大事なのは何でもありだということ。。
【BFZ】キレてしまえ!!!~普通の環境だと思うな~
8thドラフト ~市川が緑黒を極めてを獲得しつつ2勝目!~
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/1945

2番目に並べてみたデッキがこちら。
実際に並べて見て驚いたのなんのって。


▼デッキの特徴 

《血統の解体者》から
まっすぐに緑黒のトークンデッキを目指しています。

末裔トークンの供給力はすさまじく
3マナ以下のクリーチャーはほぼ生贄材です。

ここは大事なポイントでありまして
この環境は3ターン目までに如何に態勢を整えられるかの勝負。
少なくともボクの認識ではそうです。

3ターン目までに、デッキに特有の準備とでもいうか
プレパレーションをしとかないといけません。

このデッキでは3ターン目まではひたすらトークン生成準備。
戦闘する気は見事に皆無。

あるとしたら《捕らわれの宿主》のブロックくらいか?


▼yasuさんのコメント 
今日、仲間内とも話したのですが、この環境はとにかく「丸いピックは避ける」方が勝てる気がします。

1-2でいつもなら《真っ逆さま》を喜んで取るところを、敢えて《探検隊の特使》をピックしたりして、かなりキレ気味にテンポデッキを組む想定でピックしたら3-0できました。

1枚の除去で得られるテンポよりも、デッキ全体のシナジーを高めた方が勝利への貢献度が高い環境なのかなと思いました。
どうやらこの環境のコツは尖ることのようです。

キレ気味にピックしてデッキの完成度を極限まで高める。
ぼんやりしたカードを拾っていつまでもお茶を濁していると
取り残されてしまう。そういう環境のようです。

今回の市川さんのように、初手のレアに沿って一目散というのが
成功するための一つの方法だと思います。


▼凡庸な緑黒は負け組み 

海外の記事を読んだ感じでは
緑黒ランプは負け組という認識です。

加速してエルドラージ出せば勝ちという環境ではない。
緑黒で勝ちたかったらもう一ひねりが必要。

例えば、このデッキのように生贄シナジーとランプのハイブリッドにする。
このデッキなんかエルドラージはオマケです。デカいオマケ。

トークンをガンガンカードに変えるギミックがついてて
それがこのデッキのエンジンなのです。
【BFZ】最も評価の上がったコモン
色々見てきた結果、環境が始まる前にくらべ
最も評価が上がったコモンは・・・


▼《破滅の昇華者》 
・7マナ 7/8
・《破滅の昇華者》を唱えたとき、1枚昇華したなら5点ゲイン
ボクが想定するデッキには
必ず1枚入れたいと思うスペックです。

何故、《破滅の昇華者》の評価が上がったのか?


▼・・・を説明する前に 

みなさん、このカードについてどう思われます?

ボクはほぼ1枚挿し確定というか評価が定まったのですが
一般的な評価はどうなんでしょう。
【BFZ】7マナピークの合理性
少しマニアックな話になります。

ボクはこの環境では7マナをピークにすることに
合理性を見出しました。それを少しずつ説明します。


▼覚醒のために 

ボクがこの環境で最も評価している能力は覚醒です。
1枚で2つのアクションをこなす、構造的に強い能力。

そして、代表的な覚醒を並べてみると
どれもコストは6マナです。

・《真っ逆さま》
・《沿岸の発見》
・《乱動の噴出》

覚醒の対象になる土地は立てておかないといけませんので
都合7マナが出る状態である必要があります。

これが一番大きい理由でしょうか。


▼7マナと8マナ以上 

ここには太い線があります。

結論から言うと8マナ以上出すためにはランプデッキを組む必要があります
8~10マナのカードを使うにはマナ加速を軸にしたデッキにする必要があります。

LSVが毎度言及していますが
8マナというのはリミテッドでは通常プレイアブルではありません。

それは多少遅いこの環境も例外ではありません。
8マナというのは基本的には届かないマナ域なのです。


▼7マナは出したい。8マナは重い。 

一言で言えばそういうことです。

7マナは出るようにデッキを組みたい。
8マナ出るように組むとデッキが重過ぎる。

それが現在のボクの感覚です。

------------------------------------------------------------

・緑ベースで8マナに手が出せるデッキ
・青黒か青白で7マナピークのデッキ

ボクはおそらくこのどちらかのデッキにするつもりです。
【BFZ】白に妙味を感じている
【BFZ】白に妙味を感じている
【BFZ】白に妙味を感じている
おそらく飛行が安い。

晴れる屋の合宿の結果を見てて
特定の飛行カードの固め取りが気になりました。

・《影の滑空者》2/2飛行
・《グリフィンの急使》2/3飛行
・《雲マンタ》3/2飛行

シナジーバリバリのデッキを目指すこの環境では
必須パーツではないカードはダブつくと予想してます。

たぶん安いだろ。


▼トモハルホワイト 

ボクが心の中で勝手に「トモハルホワイト」と呼んでいる
白のアーキタイプがあります。

・白の安いフライヤーの固め取り
・地上を白のどうでもいいクリーチャーでしのぐ
・ライフゲインで生き延びる

白のどうでもいいクリーチャーでしのぐ
っていう部分に妙味を感じています。

・《岩屋の衛生兵》1/3・ライフゲイン
・《城砦化した塁壁》0/6
・覚醒した土地

ある意味タダみたいなカードで地上をしのぐ。
その間に飛行で殴りきってしまう。

まあ青白飛行ってそういうもんですが。


▼覚醒した土地 

だからボクは、
覚醒した土地はオマケで手に入るディフェンダーくらいに考えています。

特に白の場合は、覚醒した平地が1枚立っていると
《石術師の焦点》を構えることになります。

《岩屋の衛生兵》の起動マナでもあり
白1マナ(=覚醒土地)が立っているのはなかなか便利。

なんとも安く妙味のある組み合わせ。
それがトモハルホワイト(非公認)
何する?どうする?

この妄想をよくするんだけど
みなさんなら何します?

ガチで聞きたい。
【晴れる屋】並べてみる価値のあるデッキ
4thドラフト ~マナカーブを重視した赤黒~
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/1939

並べてみてわかるこの妙味。


▼《ヴァラクートの発動者》 

3枚固め取りした《ヴァラクートの発動者》に注目ください。

この環境で最も妙味を感じていたカードですが
その使い方の例を示したところがこのデッキの功績です。

マナベースは土地18枚+《コジレックの媒介者》。

クリーチャーを並べて殴っていくデッキにしては
ちょっと分厚いマナベースです。正直重め。

しかし、8マナ到達に大きなボーナスがついているので
それでも割りに合うのです。


▼重めの除去とハンデス 

重めの除去が3枚入っています。
《石の怒り》2枚と《悪魔の掌握》。

重いくせに確定除去じゃないので
間違いなく安いとふんでいます。

しかし、よほどのデカブツでなければ倒せます。
それなりの信頼度の除去が3枚ありやすやすと負けなさそう。
 ⇒ここがとても大事。

デカブツをケアするための《精神背信》が入っているので
確定除去が無いという部分もある程度補完されています。

《精神背信》もやっぱり安そうだし。


▼プランがシンプル 

シナジーバリバリっていうわけではありません。
ゲームプランはきわめてシンプルです。

・序盤からしっかり並べていく
・中盤、相手の怖い生き物は除去する
・終盤は8マナ到達のボーナスがある


飛行へのケアがほとんど無いです。
除去するしかないので、死角がない訳ではありません。

攻めあぐねている間に
ミッドレンジの飛行デッキにやられることはありそうです。

たしかに相性の悪い相手こそあるものの
これだけ愚直なデッキは相手にしたら強いにきまってます。

応用もききそうなので色々考えてみます。
個人的な評価といいつつ
英文の影響をかなり受けているのは秘密だ!

あとSHINEさんのアーキタイプ一覧を
パクったのも秘密!


▼アーキタイプの強弱 


青黒  嚥下無色

緑黒  サクリファイス、ビッグマナ 注意あり

青白  飛行ビート、覚醒コントロール

赤黒  無色ビート

青赤  嚥下無色

青緑  収斂多色デッキ 2色になることはない

------------------------------------------------------------勝ち組と負け組の壁

赤緑  上陸ビート

白黒  ライフゲイン

赤白  同盟者ビート

緑白  同盟者ビート、中速ビート


▼解説

まず海外の情報からすると意外にも以下の3つは負け組

・赤緑上陸
・白黒ライフゲイン
・緑黒サクリファイス

緑黒に関しては単純な末裔トークンデッキでは勝てないとのこと。
ただ末裔トークンをサクってエルドラージ出すみたいなデッキでは勝てない。

緑ベースのデッキはとにかく一ひねり加えないと勝てない。
基本的には緑黒なのは間違いない。


▼負け組の白 

白がかなり雑魚。

ウィニーデッキは勝ちきるのが容易ではない。
さらに白黒ライフゲインも勝ちきれないのでさらにダメ吉。

次に負けカラーっぽいのが赤。

赤緑上陸がイマイチなのが痛い。
上陸にもう一ひねりしないと勝てない。
むしろ5色上陸の方がいい。

赤をやるなら赤単気味にして
他の色のおいしいところを拾え。以上。


【BFZ】《沸き立つ大地》はメインか?
【BFZ】《沸き立つ大地》はメインか?
ジオンさんが気にかけていましたが
《沸き立つ大地》ははたしてメインか?


▼《沸き立つ大地》 
・2マナ ソーサリー
・対戦相手がコントロールする各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。
・覚醒4 ― (6)(赤)
これがメインに入ってくると
タフ1の人権は相当あやしくなります。

《空中生成エルドラージ》なんかも
トップコモンの座があやしくなる。

さらに緑黒サクリファイスみたいなデッキも
せっかくの末裔トークンを根こそぎもっていかれます。

環境に与える影響が大きいのです。


▼で、メインなの? 

ボクはメイン積みするつもりです。
赤をやるんならメインに入れたいと思います。

覚醒4がついてなかったら絶対にサイドですが
ついてるんだからメインです。

こんな安そうなカードがメインに積めるとなると
赤をやる場合の強みになります。


▼土地18枚を肯定してくれる 

覚醒に7マナがかかります。
土地多めを肯定してくれるカードです。

土地多めを肯定するカードと言えば《石の怒り》。
これまた安そうな赤の除去。

赤の土地多めのデッキに妙味を感じ始めています。
まあ弱い色であるということでもあるのですが。

【BFZ】《掴み掛かる水流》を眺める
晴れる屋合宿で絶賛されたこのカード


▼《掴み掛かる水流》 
・1マナ ソーサリー
・クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
・覚醒3 ― (4)(青)
どう見ても強いですけど
それをさらに具体的に強さ加減を知りたいわけです。


▼WIKIより 

バウンスが有効な対象
・末裔・トークンを消費して唱えた大型エルドラージ
・覚醒によってクリーチャー化した土地

また覚醒がついているので
バウンスのアド損を緩和できるところもセールスポイント。


▼さらに 

マジックでは、相手-1 自分+1 のアクションは強い。
という法則があります。

盤面から相手の生物は一つ減る。自分の生物は一つ増える。
それを1アクションで行うわけですから盤面は一気に強くなります。

覚醒つきの除去はそういう意味で本当に強い。
ボクが覚醒をかなり贔屓しているのは、その部分が大きいのです。
ツッコミ上等!


▼まず青系か緑系かの選択がある 

・青系
・緑系

ボクの頭の中では
アーキタイプはこの2系統にわかれる。

青系とは具体的に言えば
 ・青白覚醒
 ・青赤無色
 ・青黒嚥下

緑系とは
 ・緑黒ランプ
 ・多色(緑青収斂)


▼基本は青系 

ボクはこの環境では青決めうちです。

青を譲ってしまうことは、相手に有利を譲ることであり
自分は弱い色をやるということであります。

これだけ青が強い環境では譲らない!やだよーだ。

ただし!緑へいくだけの理由があればやります。
オムナス・キオーラ・《血統の解体者》・《ムラーサの緑守り》などなど。

結局、緑はパワーカードがなければやりません。


▼黒の立ち位置 

青黒も緑黒もありだと思っているので
黒はある意味丸い色だと思っています。

ただし赤黒と白黒はまだ検討中。
どちらも今ひとつ足りないように感じます。

青か緑かの選択は常にありますが
黒は空いていたらすんなり入ります。


▼結局、どうなん? 

・青黒
・青白
・青赤

当然、この3つが多くなるはずです。
青+安い色という感じ。


▼逃げ道 

青系に向かって2色でカードが足りないときは
緑を足して緑青収斂に向かいます。つまり多色。

カードパワーを重視のピックに変えて
小汚いデッキを目指します。何でも拾う。


【BFZ】土地18枚の赤に妙味をおぼえる
【BFZ】土地18枚の赤に妙味をおぼえる
【BFZ】土地18枚の赤に妙味をおぼえる
タイトル的につまんないと思った人は読み飛ばそう!


▼赤はたぶん安い 

地上から殴りきれない環境であることが知れ渡ってからは
赤は相当安いんじゃないかと思っています。

もしくは、上が青白飛行や緑黒ランプなど
コテコテのアーキを選んだときに安いことがあると思います。

まあ安い時に拾えばいいので
実際にどうかはその時判断しましょう(適当


▼土地が多いと強いカード 

あえてフェッチも入れないで
土地を18枚きっちり入れてずらずら並べましょう。

1.《石の怒り》
この環境では最強クラスのインスタント。
インスタント除去が少ない中でこの性能はスゴイ。
もちろん土地が並ぶほど強い。

2.《ヴァラクートの発動者》
妙味のあるカードの筆頭。
フラッドに強いというかむしろフラッドしてくれ。

3.《沸き立つ大地》
今ボクの中で評価が急上昇しているカード。
きっと安い。そしてけっこう強い。

こういう土地いっぱい引いちゃった方が強い不思議なカードがある赤は
土地18枚が肯定されます。


▼赤テンプレ 

上記のカードたちをセットでデッキにぶちこむ。
もちろん土地は18枚。

この赤テンプレにどんなカードを追加したらいいのか
今思案中。どんなカードがいいですかねぇ。
【BFZ】各色の所感
【BFZ】各色の所感
【BFZ】各色の所感
▼人気順 

青:最強色
どの色と組んでも強いというか青が強い。
青黒嚥下と青白覚醒はそんなに難しくないと思う。

緑:人気先行色
それほど強いと思わないんだけど
色んなアーキタイプに絡んでくるのでどうしても使われる。
末裔トークンの使い方が上達すると
爆発力が生まれるので上方修正あり。

黒:便利色
どの色とも無難に組める便利な色。
シナジーとしての強さがある色なので
弱くないがパッとしない。
縁の下の力持ち的な悪くない色。

赤:妙味色
ウィニーで殴るデッキが弱いとなると色的に弱い。
逆にマナをたっぷり使うデッキに活路があると思う。注目中。

白:環境的に弱い色
シナジー環境なので、協調性の無い白は劣等生。
カード単体ではそれぞれ強いかもしれないが
デッキ全体ではイマイチ感が。
ウィニーが弱い環境なので、緑白とか赤白が息してない。
だから同盟者もイマイチ。同盟者は緑ベースで多色の方が強いみたい。
白黒はちゃんとシナジーするんだけど
ライフゲインっていう軟弱なシステムが弱くて勝ちきれない。
散々。安いと思う。


▼シナジーの強さ順 

黒:協調性抜群
緑黒ランプはこの環境一の存在感。シナジーという意味で。
その次に青黒嚥下かしら。

緑:キーカラー
多色ってのがやっぱり緑しかできないので
緑を使うことになる。構造的に必要になるというか。

青:嚥下くらい
他はそんなにシナジーしない。ただ色としては強い。

赤と白:シナジー劣等生
同盟者が開発されればと期待するものの
今のところはシナジーの弱さが光る。

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