【BFZ】覚醒コストを比較してみる
つまりどういうことかというと


▼例えば《沿岸の発見》 

・6マナ
・4/4生物
・2ドロー

これはアホだと思うの。
マジック舐めてると思うの。

まあこれを仮に100点だとしましょう。
ただし満点だとは言ってない。


▼採点していくわけだが 

実はあと15枚あります。
めんどうくさくなりました。

とりあえるボクがよく使う数枚を採点ねがいます。
点数つけるのはコストパフォーマンスです。

・《ぬかるみの敵意》
・《真っ逆さま》
・《掴み掛かる水流》

この3枚の採用率は異常。
次に《湧き上がる瘴気》かな?

カードパワーでいったら《ぬかるみの敵意》が一番でしょう。
6マナ・3/3・2ディスカード強制。

同じ6マナの《沿岸の発見》ほどではありませんが
コストパフォーマンスは十分です。90点?


【BFZ】《次元の激高》の覚醒
【BFZ】《次元の激高》の覚醒
文句無しに強いです。
強いんだけど穴があるので評価を考えちゃうという話。

じゃあ文句あるじゃん!


▼《砂塵破》ではない 

《砂塵破》という極悪全体除去をおぼえているでしょうか?
リミテッダーなら忘れようとしても忘れられないカードでしょう。

カードの構造としては《砂塵破》と類似しているわけです。
こっちの生物が1体残る仕様です。

問題は相手の覚醒土地も残ってしまうということ。
土地でないクリーチャーというテキストがこのカードの評価を微妙に下げている。


▼覚醒使いとしては 

ご存知のようにボクは覚醒大好きです。
4枚くらいは普通に入れます。

デッキは覚醒コントロールですので
ボード上は壁と覚醒土地だけなんてこともある。

そういう状況で《次元の激高》されても
致命的な痛手にならないわけです。

ボクの覚醒土地はピンピンしてる。
だから《次元の激高》はそこまで怖くないわけです。

相手が白のコントロールだという時点で
《次元の激高》をケアもしますから。


▼くれぐれも言いますが 

じゃあ使わないのかというと
喜んで使うに決まってます。

全体除去にオマケがつくんだから喜んで使います。
覚醒大好きなのです。

じゃあ《沿岸の発見》とどっちが強いか?
というと悩ましいところ。

《沿岸の発見》は何しろ6マナなのです。
4/4の生物がついてくるのに6マナ。

《次元の激高》は8マナっていうコストが気になる。
ボクは7マナまでが基本プレイアブルだと考えるので
8マナ呪文の重さを大いに気にします。

さらに白のトリシンが必要なのも
実は大きな減点ポイントなのです。

白のソースが最低9枚~10枚は欲しいので
デッキへの制約が大きい。メインカラーにしないといけない。

というわけでコスト面で気になることが多く
《沿岸の発見》との評価はそんなに変わりません。


▼フラッド歓迎なのだが 

土地18枚環境ですので
どうしてもフラッドは避けられません。

覚醒デッキですからフラッドしてくれてOKなのですが
何しろ覚醒を引かないとただのフラッドです。

引かない覚醒はただのフラッドだ(何か違


▼スクリューはただの絶望 

フラッドはまだマシです。
覚醒デッキはスクリューするとただの紙くずです。

だからドロースペルをいっぱい入れるわけですが
ドロースペルも引けないときはただの(ry


フラッド&スクリューで負けたときの
金返せ感というのはいつの時代も変わりませんね。

金返せ!
ほぼシールドだけで35QP稼いだ結果
http://cc3317327.diarynote.jp/201510270526165255/

drafterさんの記事です。
これはビビッときましたね。


▼エスパー強し 

環境が始まる時点で、限定構築に詳しいみなさんは
エスパーカラーが強いことを見抜いていました。

ボクはドラフトでもエスパーカラー専門ですが

・嚥下(昇華)と覚醒の2大能力があること
・ドローとハンデスがあること
・飛行(回避)があること
・確定除去とカウンターがあること

どう考えても強いです。

5色のうち強い3色を選んでいるので
当然といえば当然ですが。




drafterさんの記事にそそのかされて
シールドしてみました。


▼デッキはこんなの 

・確定除去
《破滅の道》
《停滞の罠》
《存在の一掃》

いい感じですね。これで白黒は確定。

・アドバンテージカード
《影響力の行使》
《深水の大喰らい》
《従順な復活》

ドラフトではめったに使わない《従順な復活》を入れました。

・回避
《幽霊の歩哨》2枚
《音無く飛ぶもの》
《波翼の精霊》

たぶんこやつらで殴りきるゲームになる?
《マラキールの使い魔》もあるけど除去扱い。

・ボム
《軍団を破壊するもの》
《荒廃を招くもの》

シールド&土地19枚なら《軍団を破壊するもの》余裕でしょう。
あんまりボムが強くないので回避で勝つイメージ。


▼ゲーム 

R1 赤緑t青黒 2-0
除去とアドバンテージカードをつめこんだ

R2 赤黒緑 0-2
マリガンしてシブシブキープ。
デッキの重いところだけ引いて負け。
次はフラッドで負け。

しかたがない負けといえばしかたがない。
でもちょっと気になる負け方。

drafterさんの組み方は理にかなっていると思う。
一方で何かが腑に落ちない。他人のデッキを使うときの違和感。

この違和感の正体を探るのがリミテッド。
【BFZ】エスパー覚醒のその後
【BFZ】エスパー覚醒のその後
ボクの中ではほぼ完成形が見えてきました。


▼デキの良し悪しを決めるカード 

・《巡礼者の目》
・《進化する未開地》

やっぱりこの2種類がしっかり取れているときは強いです。
強いというか負けないというか。

さきほど終わったドラフト(3-0しました!)では
《巡礼者の目》が1枚に《進化する未開地》が2枚。

色事故しないし、タッチがしやすくなります。
特に《巡礼者の目》は土地を伸ばしてくれるので最高。


▼軽量の除去とカウンター 

重いところはもう何だっていいんです(ぉぃ

長期戦に持ち込めば
相手が肉尻でも出さない限り負けないんですから。

だからこういうカードが強い
・《完全無視》
・《掴み掛かる水流》
・《呪文萎れ》

やっぱりこの3枚が取れていると安定。
序盤さえ凌いでしまえば中盤以降は負ける気がしません。


▼そして潤滑油 

・《予期》
・《墓の出産》
・《荒廃した瀑布》

それぞれ1枚ずつが基本形。
《沿岸の発見》も1枚は入れますから
結局引きまくりのデッキだということかな?

------------------------------------------------------------

他の必須パーツは秘密に。

カール・ヒルティ

2015年10月28日
苦しみに出会ったら、まず感謝するがよい。

それから、その苦しみが何のために役立つかをたずね給え。
【BFZ】カードの優先順位~エスパー覚醒~
【BFZ】カードの優先順位~エスパー覚醒~
頭の中のメモ書きです。


▼ドラフトの特徴をふまえて 

重くて強いカードの確保は容易な環境です。

・《破滅の昇華者》
・《波翼の精霊》
・《幽霊の歩哨》

この辺りはゲームを決めることもある強さですが
決して高くありません。流れてる。

だから、軽くてデッキを回すためのカードこそ
早めに確保しておくべきだというのがボクの結論。


▼《予期》 

その代表が《予期》です。

いつでも取れそうで
取っておかないと後悔するカードの筆頭。

これがあるだけでデッキの安定度が違います。
序盤から終盤までこれがあって困ることなんてありません。

《巡礼者の目》や《進化する未開地》はボムに次ぐ優先度ですが
《予期》はそれに次ぐくらいに優先したいと思ってます。

《空中生成エルドラージ》とどっちにするか迷うくらい。


▼軽く軽く 

土地は18枚です。
ドローできるカードを4枚入れます。

それでもデッキはできるだけコンパクトにしたいです。
2マナ3マナをさぼらない。

4マナ以降はいくらでも誤魔化せます。
上に書いたように重くて強いカードはナンボでも流れてる。

覚醒エスパーにとって大事なのは
デッキが回ることです。それが全て。

覚醒カードの何が強いって
素打ちができることに他なりません。

覚醒抜きで唱えるってことです。
必ずしも6~7マナで使わなくてもいい。

覚醒カードは6マナ扱いしていますが
いざというときは素打ちしてデッキを回す。

結局、デッキは常に軽い動きをします。
軽い動きをしつつも重いアクション(=覚醒)も控えている。

だから強くて安定するのです。褒めすぎ。
【BFZ】うむ、調子がいい♪ 今回は青黒で覚醒
【BFZ】うむ、調子がいい♪ 今回は青黒で覚醒
《進化する未開地》を取れなかったので
白タッチをあきらめて青黒で覚醒デッキです。

やり応えのあるデッキに勝って3-0は嬉しい♪


▼レア無し! 

レアに恵まれずレア無し。レアレス。ラミレス。
というわけでデッキリストに華が無いので書きません。

そのかわりこれでもかと覚醒カード詰め込みました。

2《掴み掛かる水流》
《沿岸の発見》
《湧き上がる瘴気》
1《ぬかるみの敵意》

で、こやつらを《ハリマーの潮呼び》で使いまわす。
《沿岸の発見》を使いまわすと役マン。


▼クリーチャーが減ってきた 

今回は《ウラモグの強奪者》を採用していたので
嚥下つきの回避をそこそこ採用しました。

いつもよりクリーチャーが多めだなぁと思ったけど
全部で11枚でした。

覚醒カードが潜在的なクリーチャーですので
普通の生物は8~10枚あれば足ります。

地上は覚醒土地でガッチリするので
飛行を気持ち多めにとっておくのがコツです。


▼《掴み掛かる水流》の評価さらにUP 

カウンター4枚にハンデス1枚というデッキだったので
《掴み掛かる水流》がめちゃ強かったです。

もちろん相手のフィニッシャーを手札に戻して
出てきたところをカウンターしたわけです。

というわけで、
《掴み掛かる水流》はゲームの終盤に1マナ素打ちすること多いです。

相手が8マナ払って出してきたエルドラージを1マナバウンス!
さらに8マナ払って出してきたエルドラージを3マナカウンター!

テンポで圧倒できます。

【BFZ】listenerの点数表
【BFZ】listenerの点数表
ボクの中で基準になる2枚


▼《巡礼者の目》の壁

 これを超えるカードがいわゆるボムです。

・アンコモンでは《荒廃の一掴み》のみ。

・赤では《竜使いののけ者》のみ。

・緑のカードにはありません。。


▼《進化する未開地》の壁 

 コモンとそれ以上を分ける壁です

・《進化する未開地》はあらゆるコモンに優先します

・アンコモンで優先されるカードは
 《沿岸の発見》
 《ハリマーの潮呼び》
 《停滞の罠》
 《湧き上がる瘴気》


▼コモン順位 

1.《進化する未開地》
堂々の1位。代わりになるカードがコモンには無い。

2.《完全無視》
序盤の神。昇華者の餌。余裕の初手級。
システムクリーチャーの除去ができるのが強み。

3.《掴み掛かる水流》
わずかな差で3位。《完全無視》との差はほとんどない。

4.《呪文萎れ》

5.《予期》

6.《墓の出産》

つまり3マナ以下の呪文の確保が優先ということです。
集まりが悪いときは《巻き締め付け》で数合わせ。。

《空中生成エルドラージ》は《掴み掛かる水流》の次くらいだけど
実際にはほぼ流れて来ないので知らない。わからない。小麦(ry
【BFZ】緑の悲哀
ボクは《巡礼者の目》よりも優先するような
緑のカードがありません。ボム扱いしてないのです。

そのことを書いたらコメントをもらったのですが。


▼オリヒカさんのコメント 
緑にボムいないは流石に嘘やろwww

レア:獣呼びの学者、放浪する森林、オラン=リーフのハイドラ、ニッサの復興、彼方より
神話:下生えの勇者、ムラーサの緑守り

いませんでした(震え声)
収斂3の森林や上陸できてないハイドラが0/6で沈黙するのは流石にかなしいですね。
言葉もありません。。。


▼フォロー 

あ、あの《血統の解体者》とかならタッチで使う・・・かもしれません。

それくらいかなぁ・・・

緑の強いカードってシンボル濃いんですよねぇ。



コホン。

緑黒エルドラージって上手く組めれば強いんですけど
それでやっとエスパーと同じくらいかと。

だからおとなしく緑はスルー!!!

まずこの観戦記事を読んでから始めましょう

グランプリ・北京2015の決勝戦
http://coverage.mtg-jp.com/gpbei15/article/015954/#

マジ面白い。ストーリーが太い(ナベプロのピック記事も読め!)
ゲームの中身も熱いがこれはライターの勝利。


▼《珊瑚兜の案内人》 

青はこれを1枚必ず入れろと何度も書いた覚えがありますが
本当にこの子は偉い。

2マナパワー2は序盤の攻防では十分。
そして、終盤に引いてきても腐らないどころかエンドカード。

逆にこれを除去できなくて負けたこともよくあります。
《完全無視》の価値を高く見る理由の一つ。


▼《墓の出産》は瞬速幻想家 

《墓の出産》はつまるところ瞬速のついた《エルフの幻想家/Elvish Visionary》であります。
何度、タフ1を討ち取ったかわかりません。

《呪文萎れ》を構えて見せて《墓の出産》っていうのが
青黒の最もいやらしい動きです。スケべ。

3マナの呪文の強さが青黒の強さと言ってもいい。


▼《影の滑空者》の速さ 

密かに最も恐れているカードの一つです。
ボクが以下の3枚を重要視する理由でもあります。

・《湧き上がる瘴気》
・《音無く飛ぶもの》
・《完全無視》

それくらい黒にとってはやりにくいカードです。

《空中生成エルドラージ》があれば万事上手くいきますが
カードの高さが段違いです。大事なことなので2回(ry


▼青はズルイ 

バウンスを重ねても強い
タップを重ねても強い

《氷の猛進》のような安くてプレイアブルなカードもあり
なんか反則的なものを感じるこの環境の青。

ボクはもちろん青決め打ちなわけですが
それくらい強すぎた感があります。


▼赤の妙味 

赤のダブシンカードは強い
これは間違いありません。

赤の軽いところはそれほど強いと思いませんが
赤の重いところ(マナ&シンボル)はかなり強いです。

MOでの赤の安さはハンパないです。

昨日も最終戦は赤単気味のデッキでしたが
まるで構築かのようなカードパワーでした。

あ、そのデッキを紹介しようかな。
【BFZ】昨日対戦した赤単がスゴかった件
【BFZ】昨日対戦した赤単がスゴかった件
MOでは赤が安い。大安売り。


▼赤単タッチ《ニッサの復興》 

ほぼ赤単で、1枚だけ緑をタッチ。
上陸クリーチャーが多いのでタッチ《ニッサの復興》は面白い。

ナベプロがGP北京で使ったギミックですね。


▼赤安すぎ 

《とどろく雷鳴》何枚もっとんねん?
とツッコミを入れたくなりますがそんなもんです。

《うねる撃ちこみ》のような大振りの除去は
何事もなかったように流れていきますので赤はヤバい。

長期戦になると《ヴァラクートの発動者》が神になるので
赤のコントロールはそもそも強いのです。

問題は同盟者が弱すぎることか・・・

さっき終わったドラフトの最終戦。
名前的にたぶん日本人。

ダメージレースをしかけてきて
どちらかというとこちらが優勢。

すれちがいで殴りあう形になって
勝ったかな?と思った次のターンに《オンドゥの蜂起》 !

そこでボクがブロックと呪文の使い方をミスって
鮮やかに逆転勝ちされました。参った。
ジオンさんが勝ちまくっているので
どうやら緑系がいいみたいです。


▼青黒が最強なのは間違いないが 

色的に青や黒が強いのは間違いありません。

ボクは白も足してエスパーにすることが多いですが
結局、青や黒の強さに支えられています。

じゃあ青や黒をやればいいかというと
半分は正しいのですが、半分は間違いです。

ドラフトはそんなに単純ではありません。


▼緑をベースにする理由 

何より多色化が容易であること。
次に多色化は「収斂」という能力に肯定されます。一応ね。

収斂は基本的に、緑青がベースになります。
ジオンさんも緑青が基本になっています。タッチはほぼ黒。

結局、緑をベースにして
強い2色(青&黒)に触る形になっているともいえます。

そんで、最強色の青が高いときには
素直に緑黒にする柔軟性を見せています。

緑の安さをベースにして
強い色を伺うという感じでしょうか。


▼ジオンさんのデッキの感想 

多色化できるのをいいことに
レアリティの高いカードを拾いまくっています。
アンコ以上の強力カードの多いこと多いこと。

さらに、緑ベースのコントロールなら
10マナに到達することも可能ですので最も重いクリーチャーが入れられます。
結局、何でも強いカード入れ放題という感じです。

アーキタイプドラフトでは強いカードよりも必須パーツを集めるので
単純に強力なカードが流れまくります。それを独占してる。ずるい。

アーキタイプにタイトに寄せるほど
その傾向は強くなりますので、強い卓ほどパワーカードが流される不思議(体感的に

青が込みすぎる中で
安い緑系をベースにパワーカードを集める戦略は
なるほど「最適戦略」といってもいいです。





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