【BFZ】覚醒コストを比較してみる
2015年10月26日コメント (2)
つまりどういうことかというと
▼例えば《沿岸の発見》
・6マナ
・4/4生物
・2ドロー
これはアホだと思うの。
マジック舐めてると思うの。
まあこれを仮に100点だとしましょう。
ただし満点だとは言ってない。
▼採点していくわけだが
実はあと15枚あります。
めんどうくさくなりました。
とりあえるボクがよく使う数枚を採点ねがいます。
点数つけるのはコストパフォーマンスです。
・《ぬかるみの敵意》
・《真っ逆さま》
・《掴み掛かる水流》
この3枚の採用率は異常。
次に《湧き上がる瘴気》かな?
カードパワーでいったら《ぬかるみの敵意》が一番でしょう。
6マナ・3/3・2ディスカード強制。
同じ6マナの《沿岸の発見》ほどではありませんが
コストパフォーマンスは十分です。90点?
▼例えば《沿岸の発見》
・6マナ
・4/4生物
・2ドロー
これはアホだと思うの。
マジック舐めてると思うの。
まあこれを仮に100点だとしましょう。
ただし満点だとは言ってない。
▼採点していくわけだが
実はあと15枚あります。
めんどうくさくなりました。
とりあえるボクがよく使う数枚を採点ねがいます。
点数つけるのはコストパフォーマンスです。
・《ぬかるみの敵意》
・《真っ逆さま》
・《掴み掛かる水流》
この3枚の採用率は異常。
次に《湧き上がる瘴気》かな?
カードパワーでいったら《ぬかるみの敵意》が一番でしょう。
6マナ・3/3・2ディスカード強制。
同じ6マナの《沿岸の発見》ほどではありませんが
コストパフォーマンスは十分です。90点?
【BFZ】《次元の激高》の覚醒
2015年10月26日コメント (4)
文句無しに強いです。
強いんだけど穴があるので評価を考えちゃうという話。
じゃあ文句あるじゃん!
▼《砂塵破》ではない
《砂塵破》という極悪全体除去をおぼえているでしょうか?
リミテッダーなら忘れようとしても忘れられないカードでしょう。
カードの構造としては《砂塵破》と類似しているわけです。
こっちの生物が1体残る仕様です。
問題は相手の覚醒土地も残ってしまうということ。
土地でないクリーチャーというテキストがこのカードの評価を微妙に下げている。
▼覚醒使いとしては
ご存知のようにボクは覚醒大好きです。
4枚くらいは普通に入れます。
デッキは覚醒コントロールですので
ボード上は壁と覚醒土地だけなんてこともある。
そういう状況で《次元の激高》されても
致命的な痛手にならないわけです。
ボクの覚醒土地はピンピンしてる。
だから《次元の激高》はそこまで怖くないわけです。
相手が白のコントロールだという時点で
《次元の激高》をケアもしますから。
▼くれぐれも言いますが
じゃあ使わないのかというと
喜んで使うに決まってます。
全体除去にオマケがつくんだから喜んで使います。
覚醒大好きなのです。
じゃあ《沿岸の発見》とどっちが強いか?
というと悩ましいところ。
《沿岸の発見》は何しろ6マナなのです。
4/4の生物がついてくるのに6マナ。
《次元の激高》は8マナっていうコストが気になる。
ボクは7マナまでが基本プレイアブルだと考えるので
8マナ呪文の重さを大いに気にします。
さらに白のトリシンが必要なのも
実は大きな減点ポイントなのです。
白のソースが最低9枚~10枚は欲しいので
デッキへの制約が大きい。メインカラーにしないといけない。
というわけでコスト面で気になることが多く
《沿岸の発見》との評価はそんなに変わりません。
強いんだけど穴があるので評価を考えちゃうという話。
じゃあ文句あるじゃん!
▼《砂塵破》ではない
《砂塵破》という極悪全体除去をおぼえているでしょうか?
リミテッダーなら忘れようとしても忘れられないカードでしょう。
カードの構造としては《砂塵破》と類似しているわけです。
こっちの生物が1体残る仕様です。
問題は相手の覚醒土地も残ってしまうということ。
土地でないクリーチャーというテキストがこのカードの評価を微妙に下げている。
▼覚醒使いとしては
ご存知のようにボクは覚醒大好きです。
4枚くらいは普通に入れます。
デッキは覚醒コントロールですので
ボード上は壁と覚醒土地だけなんてこともある。
そういう状況で《次元の激高》されても
致命的な痛手にならないわけです。
ボクの覚醒土地はピンピンしてる。
だから《次元の激高》はそこまで怖くないわけです。
相手が白のコントロールだという時点で
《次元の激高》をケアもしますから。
▼くれぐれも言いますが
じゃあ使わないのかというと
喜んで使うに決まってます。
全体除去にオマケがつくんだから喜んで使います。
覚醒大好きなのです。
じゃあ《沿岸の発見》とどっちが強いか?
というと悩ましいところ。
《沿岸の発見》は何しろ6マナなのです。
4/4の生物がついてくるのに6マナ。
《次元の激高》は8マナっていうコストが気になる。
ボクは7マナまでが基本プレイアブルだと考えるので
8マナ呪文の重さを大いに気にします。
さらに白のトリシンが必要なのも
実は大きな減点ポイントなのです。
白のソースが最低9枚~10枚は欲しいので
デッキへの制約が大きい。メインカラーにしないといけない。
というわけでコスト面で気になることが多く
《沿岸の発見》との評価はそんなに変わりません。
【BFZ】うーん、この環境らしい負け方といえばそうだが
2015年10月27日コメント (4)▼フラッド歓迎なのだが
土地18枚環境ですので
どうしてもフラッドは避けられません。
覚醒デッキですからフラッドしてくれてOKなのですが
何しろ覚醒を引かないとただのフラッドです。
引かない覚醒はただのフラッドだ(何か違
▼スクリューはただの絶望
フラッドはまだマシです。
覚醒デッキはスクリューするとただの紙くずです。
だからドロースペルをいっぱい入れるわけですが
ドロースペルも引けないときはただの(ry
フラッド&スクリューで負けたときの
金返せ感というのはいつの時代も変わりませんね。
金返せ!
土地18枚環境ですので
どうしてもフラッドは避けられません。
覚醒デッキですからフラッドしてくれてOKなのですが
何しろ覚醒を引かないとただのフラッドです。
引かない覚醒はただのフラッドだ(何か違
▼スクリューはただの絶望
フラッドはまだマシです。
覚醒デッキはスクリューするとただの紙くずです。
だからドロースペルをいっぱい入れるわけですが
ドロースペルも引けないときはただの(ry
フラッド&スクリューで負けたときの
金返せ感というのはいつの時代も変わりませんね。
金返せ!
【BFZ】シールドの神記事ktkr
2015年10月27日コメント (2)ほぼシールドだけで35QP稼いだ結果
http://cc3317327.diarynote.jp/201510270526165255/
drafterさんの記事です。
これはビビッときましたね。
▼エスパー強し
環境が始まる時点で、限定構築に詳しいみなさんは
エスパーカラーが強いことを見抜いていました。
ボクはドラフトでもエスパーカラー専門ですが
・嚥下(昇華)と覚醒の2大能力があること
・ドローとハンデスがあること
・飛行(回避)があること
・確定除去とカウンターがあること
どう考えても強いです。
5色のうち強い3色を選んでいるので
当然といえば当然ですが。
http://cc3317327.diarynote.jp/201510270526165255/
drafterさんの記事です。
これはビビッときましたね。
▼エスパー強し
環境が始まる時点で、限定構築に詳しいみなさんは
エスパーカラーが強いことを見抜いていました。
ボクはドラフトでもエスパーカラー専門ですが
・嚥下(昇華)と覚醒の2大能力があること
・ドローとハンデスがあること
・飛行(回避)があること
・確定除去とカウンターがあること
どう考えても強いです。
5色のうち強い3色を選んでいるので
当然といえば当然ですが。
【BFZ】初シールド
2015年10月27日コメント (7)drafterさんの記事にそそのかされて
シールドしてみました。
▼デッキはこんなの
・確定除去
《破滅の道》
《停滞の罠》
《存在の一掃》
いい感じですね。これで白黒は確定。
・アドバンテージカード
《影響力の行使》
《深水の大喰らい》
《従順な復活》
ドラフトではめったに使わない《従順な復活》を入れました。
・回避
《幽霊の歩哨》2枚
《音無く飛ぶもの》
《波翼の精霊》
たぶんこやつらで殴りきるゲームになる?
《マラキールの使い魔》もあるけど除去扱い。
・ボム
《軍団を破壊するもの》
《荒廃を招くもの》
シールド&土地19枚なら《軍団を破壊するもの》余裕でしょう。
あんまりボムが強くないので回避で勝つイメージ。
▼ゲーム
R1 赤緑t青黒 2-0
除去とアドバンテージカードをつめこんだ
R2 赤黒緑 0-2
マリガンしてシブシブキープ。
デッキの重いところだけ引いて負け。
次はフラッドで負け。
しかたがない負けといえばしかたがない。
でもちょっと気になる負け方。
drafterさんの組み方は理にかなっていると思う。
一方で何かが腑に落ちない。他人のデッキを使うときの違和感。
この違和感の正体を探るのがリミテッド。
シールドしてみました。
▼デッキはこんなの
・確定除去
《破滅の道》
《停滞の罠》
《存在の一掃》
いい感じですね。これで白黒は確定。
・アドバンテージカード
《影響力の行使》
《深水の大喰らい》
《従順な復活》
ドラフトではめったに使わない《従順な復活》を入れました。
・回避
《幽霊の歩哨》2枚
《音無く飛ぶもの》
《波翼の精霊》
たぶんこやつらで殴りきるゲームになる?
《マラキールの使い魔》もあるけど除去扱い。
・ボム
《軍団を破壊するもの》
《荒廃を招くもの》
シールド&土地19枚なら《軍団を破壊するもの》余裕でしょう。
あんまりボムが強くないので回避で勝つイメージ。
▼ゲーム
R1 赤緑t青黒 2-0
除去とアドバンテージカードをつめこんだ
R2 赤黒緑 0-2
マリガンしてシブシブキープ。
デッキの重いところだけ引いて負け。
次はフラッドで負け。
しかたがない負けといえばしかたがない。
でもちょっと気になる負け方。
drafterさんの組み方は理にかなっていると思う。
一方で何かが腑に落ちない。他人のデッキを使うときの違和感。
この違和感の正体を探るのがリミテッド。
【BFZ】エスパー覚醒のその後
2015年10月28日コメント (3)
ボクの中ではほぼ完成形が見えてきました。
▼デキの良し悪しを決めるカード
・《巡礼者の目》
・《進化する未開地》
やっぱりこの2種類がしっかり取れているときは強いです。
強いというか負けないというか。
さきほど終わったドラフト(3-0しました!)では
《巡礼者の目》が1枚に《進化する未開地》が2枚。
色事故しないし、タッチがしやすくなります。
特に《巡礼者の目》は土地を伸ばしてくれるので最高。
▼軽量の除去とカウンター
重いところはもう何だっていいんです(ぉぃ
長期戦に持ち込めば
相手が肉尻でも出さない限り負けないんですから。
だからこういうカードが強い
・《完全無視》
・《掴み掛かる水流》
・《呪文萎れ》
やっぱりこの3枚が取れていると安定。
序盤さえ凌いでしまえば中盤以降は負ける気がしません。
▼そして潤滑油
・《予期》
・《墓の出産》
・《荒廃した瀑布》
それぞれ1枚ずつが基本形。
《沿岸の発見》も1枚は入れますから
結局引きまくりのデッキだということかな?
------------------------------------------------------------
他の必須パーツは秘密に。
▼デキの良し悪しを決めるカード
・《巡礼者の目》
・《進化する未開地》
やっぱりこの2種類がしっかり取れているときは強いです。
強いというか負けないというか。
さきほど終わったドラフト(3-0しました!)では
《巡礼者の目》が1枚に《進化する未開地》が2枚。
色事故しないし、タッチがしやすくなります。
特に《巡礼者の目》は土地を伸ばしてくれるので最高。
▼軽量の除去とカウンター
重いところはもう何だっていいんです(ぉぃ
長期戦に持ち込めば
相手が肉尻でも出さない限り負けないんですから。
だからこういうカードが強い
・《完全無視》
・《掴み掛かる水流》
・《呪文萎れ》
やっぱりこの3枚が取れていると安定。
序盤さえ凌いでしまえば中盤以降は負ける気がしません。
▼そして潤滑油
・《予期》
・《墓の出産》
・《荒廃した瀑布》
それぞれ1枚ずつが基本形。
《沿岸の発見》も1枚は入れますから
結局引きまくりのデッキだということかな?
------------------------------------------------------------
他の必須パーツは秘密に。
【BFZ】カードの優先順位~エスパー覚醒~
2015年10月28日
頭の中のメモ書きです。
▼ドラフトの特徴をふまえて
重くて強いカードの確保は容易な環境です。
・《破滅の昇華者》
・《波翼の精霊》
・《幽霊の歩哨》
この辺りはゲームを決めることもある強さですが
決して高くありません。流れてる。
だから、軽くてデッキを回すためのカードこそ
早めに確保しておくべきだというのがボクの結論。
▼《予期》
その代表が《予期》です。
いつでも取れそうで
取っておかないと後悔するカードの筆頭。
これがあるだけでデッキの安定度が違います。
序盤から終盤までこれがあって困ることなんてありません。
《巡礼者の目》や《進化する未開地》はボムに次ぐ優先度ですが
《予期》はそれに次ぐくらいに優先したいと思ってます。
《空中生成エルドラージ》とどっちにするか迷うくらい。
▼軽く軽く
土地は18枚です。
ドローできるカードを4枚入れます。
それでもデッキはできるだけコンパクトにしたいです。
2マナ3マナをさぼらない。
4マナ以降はいくらでも誤魔化せます。
上に書いたように重くて強いカードはナンボでも流れてる。
覚醒エスパーにとって大事なのは
デッキが回ることです。それが全て。
覚醒カードの何が強いって
素打ちができることに他なりません。
覚醒抜きで唱えるってことです。
必ずしも6~7マナで使わなくてもいい。
覚醒カードは6マナ扱いしていますが
いざというときは素打ちしてデッキを回す。
結局、デッキは常に軽い動きをします。
軽い動きをしつつも重いアクション(=覚醒)も控えている。
だから強くて安定するのです。褒めすぎ。
▼ドラフトの特徴をふまえて
重くて強いカードの確保は容易な環境です。
・《破滅の昇華者》
・《波翼の精霊》
・《幽霊の歩哨》
この辺りはゲームを決めることもある強さですが
決して高くありません。流れてる。
だから、軽くてデッキを回すためのカードこそ
早めに確保しておくべきだというのがボクの結論。
▼《予期》
その代表が《予期》です。
いつでも取れそうで
取っておかないと後悔するカードの筆頭。
これがあるだけでデッキの安定度が違います。
序盤から終盤までこれがあって困ることなんてありません。
《巡礼者の目》や《進化する未開地》はボムに次ぐ優先度ですが
《予期》はそれに次ぐくらいに優先したいと思ってます。
《空中生成エルドラージ》とどっちにするか迷うくらい。
▼軽く軽く
土地は18枚です。
ドローできるカードを4枚入れます。
それでもデッキはできるだけコンパクトにしたいです。
2マナ3マナをさぼらない。
4マナ以降はいくらでも誤魔化せます。
上に書いたように重くて強いカードはナンボでも流れてる。
覚醒エスパーにとって大事なのは
デッキが回ることです。それが全て。
覚醒カードの何が強いって
素打ちができることに他なりません。
覚醒抜きで唱えるってことです。
必ずしも6~7マナで使わなくてもいい。
覚醒カードは6マナ扱いしていますが
いざというときは素打ちしてデッキを回す。
結局、デッキは常に軽い動きをします。
軽い動きをしつつも重いアクション(=覚醒)も控えている。
だから強くて安定するのです。褒めすぎ。
【BFZ】うむ、調子がいい♪ 今回は青黒で覚醒
2015年10月28日コメント (4)
《進化する未開地》を取れなかったので
白タッチをあきらめて青黒で覚醒デッキです。
やり応えのあるデッキに勝って3-0は嬉しい♪
▼レア無し!
レアに恵まれずレア無し。レアレス。ラミレス。
というわけでデッキリストに華が無いので書きません。
そのかわりこれでもかと覚醒カード詰め込みました。
2《掴み掛かる水流》
1《沿岸の発見》
1《湧き上がる瘴気》
1《ぬかるみの敵意》
で、こやつらを《ハリマーの潮呼び》で使いまわす。
《沿岸の発見》を使いまわすと役マン。
▼クリーチャーが減ってきた
今回は《ウラモグの強奪者》を採用していたので
嚥下つきの回避をそこそこ採用しました。
いつもよりクリーチャーが多めだなぁと思ったけど
全部で11枚でした。
覚醒カードが潜在的なクリーチャーですので
普通の生物は8~10枚あれば足ります。
地上は覚醒土地でガッチリするので
飛行を気持ち多めにとっておくのがコツです。
▼《掴み掛かる水流》の評価さらにUP
カウンター4枚にハンデス1枚というデッキだったので
《掴み掛かる水流》がめちゃ強かったです。
もちろん相手のフィニッシャーを手札に戻して
出てきたところをカウンターしたわけです。
というわけで、
《掴み掛かる水流》はゲームの終盤に1マナ素打ちすること多いです。
相手が8マナ払って出してきたエルドラージを1マナバウンス!
さらに8マナ払って出してきたエルドラージを3マナカウンター!
テンポで圧倒できます。
白タッチをあきらめて青黒で覚醒デッキです。
やり応えのあるデッキに勝って3-0は嬉しい♪
▼レア無し!
レアに恵まれずレア無し。レアレス。ラミレス。
というわけでデッキリストに華が無いので書きません。
そのかわりこれでもかと覚醒カード詰め込みました。
2《掴み掛かる水流》
1《沿岸の発見》
1《湧き上がる瘴気》
1《ぬかるみの敵意》
で、こやつらを《ハリマーの潮呼び》で使いまわす。
《沿岸の発見》を使いまわすと役マン。
▼クリーチャーが減ってきた
今回は《ウラモグの強奪者》を採用していたので
嚥下つきの回避をそこそこ採用しました。
いつもよりクリーチャーが多めだなぁと思ったけど
全部で11枚でした。
覚醒カードが潜在的なクリーチャーですので
普通の生物は8~10枚あれば足ります。
地上は覚醒土地でガッチリするので
飛行を気持ち多めにとっておくのがコツです。
▼《掴み掛かる水流》の評価さらにUP
カウンター4枚にハンデス1枚というデッキだったので
《掴み掛かる水流》がめちゃ強かったです。
もちろん相手のフィニッシャーを手札に戻して
出てきたところをカウンターしたわけです。
というわけで、
《掴み掛かる水流》はゲームの終盤に1マナ素打ちすること多いです。
相手が8マナ払って出してきたエルドラージを1マナバウンス!
さらに8マナ払って出してきたエルドラージを3マナカウンター!
テンポで圧倒できます。
【BFZ】listenerの点数表
2015年10月28日コメント (7)
ボクの中で基準になる2枚
▼《巡礼者の目》の壁
これを超えるカードがいわゆるボムです。
・アンコモンでは《荒廃の一掴み》のみ。
・赤では《竜使いののけ者》のみ。
・緑のカードにはありません。。
▼《進化する未開地》の壁
コモンとそれ以上を分ける壁です
・《進化する未開地》はあらゆるコモンに優先します
・アンコモンで優先されるカードは
《沿岸の発見》
《ハリマーの潮呼び》
《停滞の罠》
《湧き上がる瘴気》
▼コモン順位
1.《進化する未開地》
堂々の1位。代わりになるカードがコモンには無い。
2.《完全無視》
序盤の神。昇華者の餌。余裕の初手級。
システムクリーチャーの除去ができるのが強み。
3.《掴み掛かる水流》
わずかな差で3位。《完全無視》との差はほとんどない。
4.《呪文萎れ》
5.《予期》
6.《墓の出産》
つまり3マナ以下の呪文の確保が優先ということです。
集まりが悪いときは《巻き締め付け》で数合わせ。。
《空中生成エルドラージ》は《掴み掛かる水流》の次くらいだけど
実際にはほぼ流れて来ないので知らない。わからない。小麦(ry
▼《巡礼者の目》の壁
これを超えるカードがいわゆるボムです。
・アンコモンでは《荒廃の一掴み》のみ。
・赤では《竜使いののけ者》のみ。
・緑のカードにはありません。。
▼《進化する未開地》の壁
コモンとそれ以上を分ける壁です
・《進化する未開地》はあらゆるコモンに優先します
・アンコモンで優先されるカードは
《沿岸の発見》
《ハリマーの潮呼び》
《停滞の罠》
《湧き上がる瘴気》
▼コモン順位
1.《進化する未開地》
堂々の1位。代わりになるカードがコモンには無い。
2.《完全無視》
序盤の神。昇華者の餌。余裕の初手級。
システムクリーチャーの除去ができるのが強み。
3.《掴み掛かる水流》
わずかな差で3位。《完全無視》との差はほとんどない。
4.《呪文萎れ》
5.《予期》
6.《墓の出産》
つまり3マナ以下の呪文の確保が優先ということです。
集まりが悪いときは《巻き締め付け》で数合わせ。。
《空中生成エルドラージ》は《掴み掛かる水流》の次くらいだけど
実際にはほぼ流れて来ないので知らない。わからない。小麦(ry
ボクは《巡礼者の目》よりも優先するような
緑のカードがありません。ボム扱いしてないのです。
そのことを書いたらコメントをもらったのですが。
▼オリヒカさんのコメント
▼フォロー
あ、あの《血統の解体者》とかならタッチで使う・・・かもしれません。
それくらいかなぁ・・・
緑の強いカードってシンボル濃いんですよねぇ。
コホン。
緑黒エルドラージって上手く組めれば強いんですけど
それでやっとエスパーと同じくらいかと。
だからおとなしく緑はスルー!!!
緑のカードがありません。ボム扱いしてないのです。
そのことを書いたらコメントをもらったのですが。
▼オリヒカさんのコメント
緑にボムいないは流石に嘘やろwww言葉もありません。。。
レア:獣呼びの学者、放浪する森林、オラン=リーフのハイドラ、ニッサの復興、彼方より
神話:下生えの勇者、ムラーサの緑守り
いませんでした(震え声)
収斂3の森林や上陸できてないハイドラが0/6で沈黙するのは流石にかなしいですね。
▼フォロー
あ、あの《血統の解体者》とかならタッチで使う・・・かもしれません。
それくらいかなぁ・・・
緑の強いカードってシンボル濃いんですよねぇ。
コホン。
緑黒エルドラージって上手く組めれば強いんですけど
それでやっとエスパーと同じくらいかと。
だからおとなしく緑はスルー!!!
【BFZ】この環境のTIPSあれこれ
2015年10月29日コメント (2)まずこの観戦記事を読んでから始めましょう
グランプリ・北京2015の決勝戦
http://coverage.mtg-jp.com/gpbei15/article/015954/#
マジ面白い。ストーリーが太い(ナベプロのピック記事も読め!)
ゲームの中身も熱いがこれはライターの勝利。
▼《珊瑚兜の案内人》
青はこれを1枚必ず入れろと何度も書いた覚えがありますが
本当にこの子は偉い。
2マナパワー2は序盤の攻防では十分。
そして、終盤に引いてきても腐らないどころかエンドカード。
逆にこれを除去できなくて負けたこともよくあります。
《完全無視》の価値を高く見る理由の一つ。
▼《墓の出産》は瞬速幻想家
《墓の出産》はつまるところ瞬速のついた《エルフの幻想家/Elvish Visionary》であります。
何度、タフ1を討ち取ったかわかりません。
《呪文萎れ》を構えて見せて《墓の出産》っていうのが
青黒の最もいやらしい動きです。スケべ。
3マナの呪文の強さが青黒の強さと言ってもいい。
▼《影の滑空者》の速さ
密かに最も恐れているカードの一つです。
ボクが以下の3枚を重要視する理由でもあります。
・《湧き上がる瘴気》
・《音無く飛ぶもの》
・《完全無視》
それくらい黒にとってはやりにくいカードです。
《空中生成エルドラージ》があれば万事上手くいきますが
カードの高さが段違いです。大事なことなので2回(ry
▼青はズルイ
バウンスを重ねても強い
タップを重ねても強い
《氷の猛進》のような安くてプレイアブルなカードもあり
なんか反則的なものを感じるこの環境の青。
ボクはもちろん青決め打ちなわけですが
それくらい強すぎた感があります。
▼赤の妙味
赤のダブシンカードは強い。
これは間違いありません。
赤の軽いところはそれほど強いと思いませんが
赤の重いところ(マナ&シンボル)はかなり強いです。
MOでの赤の安さはハンパないです。
昨日も最終戦は赤単気味のデッキでしたが
まるで構築かのようなカードパワーでした。
あ、そのデッキを紹介しようかな。
グランプリ・北京2015の決勝戦
http://coverage.mtg-jp.com/gpbei15/article/015954/#
マジ面白い。ストーリーが太い(ナベプロのピック記事も読め!)
ゲームの中身も熱いがこれはライターの勝利。
▼《珊瑚兜の案内人》
青はこれを1枚必ず入れろと何度も書いた覚えがありますが
本当にこの子は偉い。
2マナパワー2は序盤の攻防では十分。
そして、終盤に引いてきても腐らないどころかエンドカード。
逆にこれを除去できなくて負けたこともよくあります。
《完全無視》の価値を高く見る理由の一つ。
▼《墓の出産》は瞬速幻想家
《墓の出産》はつまるところ瞬速のついた《エルフの幻想家/Elvish Visionary》であります。
何度、タフ1を討ち取ったかわかりません。
《呪文萎れ》を構えて見せて《墓の出産》っていうのが
青黒の最もいやらしい動きです。スケべ。
3マナの呪文の強さが青黒の強さと言ってもいい。
▼《影の滑空者》の速さ
密かに最も恐れているカードの一つです。
ボクが以下の3枚を重要視する理由でもあります。
・《湧き上がる瘴気》
・《音無く飛ぶもの》
・《完全無視》
それくらい黒にとってはやりにくいカードです。
《空中生成エルドラージ》があれば万事上手くいきますが
カードの高さが段違いです。大事なことなので2回(ry
▼青はズルイ
バウンスを重ねても強い
タップを重ねても強い
《氷の猛進》のような安くてプレイアブルなカードもあり
なんか反則的なものを感じるこの環境の青。
ボクはもちろん青決め打ちなわけですが
それくらい強すぎた感があります。
▼赤の妙味
赤のダブシンカードは強い。
これは間違いありません。
赤の軽いところはそれほど強いと思いませんが
赤の重いところ(マナ&シンボル)はかなり強いです。
MOでの赤の安さはハンパないです。
昨日も最終戦は赤単気味のデッキでしたが
まるで構築かのようなカードパワーでした。
あ、そのデッキを紹介しようかな。
【BFZ】昨日対戦した赤単がスゴかった件
2015年10月30日コメント (3)
MOでは赤が安い。大安売り。
▼赤単タッチ《ニッサの復興》
ほぼ赤単で、1枚だけ緑をタッチ。
上陸クリーチャーが多いのでタッチ《ニッサの復興》は面白い。
ナベプロがGP北京で使ったギミックですね。
▼赤安すぎ
《とどろく雷鳴》何枚もっとんねん?
とツッコミを入れたくなりますがそんなもんです。
《うねる撃ちこみ》のような大振りの除去は
何事もなかったように流れていきますので赤はヤバい。
長期戦になると《ヴァラクートの発動者》が神になるので
赤のコントロールはそもそも強いのです。
問題は同盟者が弱すぎることか・・・
▼赤単タッチ《ニッサの復興》
ほぼ赤単で、1枚だけ緑をタッチ。
上陸クリーチャーが多いのでタッチ《ニッサの復興》は面白い。
ナベプロがGP北京で使ったギミックですね。
▼赤安すぎ
《とどろく雷鳴》何枚もっとんねん?
とツッコミを入れたくなりますがそんなもんです。
《うねる撃ちこみ》のような大振りの除去は
何事もなかったように流れていきますので赤はヤバい。
長期戦になると《ヴァラクートの発動者》が神になるので
赤のコントロールはそもそも強いのです。
問題は同盟者が弱すぎることか・・・
【BFZ】最後にやった日本人が優秀
2015年10月31日コメント (4)さっき終わったドラフトの最終戦。
名前的にたぶん日本人。
ダメージレースをしかけてきて
どちらかというとこちらが優勢。
すれちがいで殴りあう形になって
勝ったかな?と思った次のターンに《オンドゥの蜂起》 !
そこでボクがブロックと呪文の使い方をミスって
鮮やかに逆転勝ちされました。参った。
名前的にたぶん日本人。
ダメージレースをしかけてきて
どちらかというとこちらが優勢。
すれちがいで殴りあう形になって
勝ったかな?と思った次のターンに《オンドゥの蜂起》 !
そこでボクがブロックと呪文の使い方をミスって
鮮やかに逆転勝ちされました。参った。
【BFZ】この環境で一番勝っている人&アーキに学ぶ
2015年10月31日コメント (2)ジオンさんが勝ちまくっているので
どうやら緑系がいいみたいです。
▼青黒が最強なのは間違いないが
色的に青や黒が強いのは間違いありません。
ボクは白も足してエスパーにすることが多いですが
結局、青や黒の強さに支えられています。
じゃあ青や黒をやればいいかというと
半分は正しいのですが、半分は間違いです。
ドラフトはそんなに単純ではありません。
▼緑をベースにする理由
何より多色化が容易であること。
次に多色化は「収斂」という能力に肯定されます。一応ね。
収斂は基本的に、緑青がベースになります。
ジオンさんも緑青が基本になっています。タッチはほぼ黒。
結局、緑をベースにして
強い2色(青&黒)に触る形になっているともいえます。
そんで、最強色の青が高いときには
素直に緑黒にする柔軟性を見せています。
緑の安さをベースにして
強い色を伺うという感じでしょうか。
▼ジオンさんのデッキの感想
多色化できるのをいいことに
レアリティの高いカードを拾いまくっています。
アンコ以上の強力カードの多いこと多いこと。
さらに、緑ベースのコントロールなら
10マナに到達することも可能ですので最も重いクリーチャーが入れられます。
結局、何でも強いカード入れ放題という感じです。
アーキタイプドラフトでは強いカードよりも必須パーツを集めるので
単純に強力なカードが流れまくります。それを独占してる。ずるい。
アーキタイプにタイトに寄せるほど
その傾向は強くなりますので、強い卓ほどパワーカードが流される不思議(体感的に
青が込みすぎる中で
安い緑系をベースにパワーカードを集める戦略は
なるほど「最適戦略」といってもいいです。
どうやら緑系がいいみたいです。
▼青黒が最強なのは間違いないが
色的に青や黒が強いのは間違いありません。
ボクは白も足してエスパーにすることが多いですが
結局、青や黒の強さに支えられています。
じゃあ青や黒をやればいいかというと
半分は正しいのですが、半分は間違いです。
ドラフトはそんなに単純ではありません。
▼緑をベースにする理由
何より多色化が容易であること。
次に多色化は「収斂」という能力に肯定されます。一応ね。
収斂は基本的に、緑青がベースになります。
ジオンさんも緑青が基本になっています。タッチはほぼ黒。
結局、緑をベースにして
強い2色(青&黒)に触る形になっているともいえます。
そんで、最強色の青が高いときには
素直に緑黒にする柔軟性を見せています。
緑の安さをベースにして
強い色を伺うという感じでしょうか。
▼ジオンさんのデッキの感想
多色化できるのをいいことに
レアリティの高いカードを拾いまくっています。
アンコ以上の強力カードの多いこと多いこと。
さらに、緑ベースのコントロールなら
10マナに到達することも可能ですので最も重いクリーチャーが入れられます。
結局、何でも強いカード入れ放題という感じです。
アーキタイプドラフトでは強いカードよりも必須パーツを集めるので
単純に強力なカードが流れまくります。それを独占してる。ずるい。
アーキタイプにタイトに寄せるほど
その傾向は強くなりますので、強い卓ほどパワーカードが流される不思議(体感的に
青が込みすぎる中で
安い緑系をベースにパワーカードを集める戦略は
なるほど「最適戦略」といってもいいです。